Введение в программирование трехмерных игр с DX9


         

Обратите внимание, что хотя мы


Обратите внимание, что хотя мы и указали возможность упрощения сетки до одной грани, обычно такого упрощения не происходит из-за весов вершин и атрибутов; указание 1 приводит к упрощению сетки до минимально возможного разрешения.
Теперь прогрессивная сетка создана, но если мы ее визуализируем прямо сейчас, то она будет изображена с минимально возможным разрешением. Поскольку мы хотим визуализировать сетку с максимальным разрешением, необходимо установить его:
// установить максимальную детализацию DWORD maxFaces = PMesh->GetMaxFaces(); PMesh->SetNumFaces(maxFaces);
В функции Display мы проверяем нажатие клавиш A и S и обрабатываем их:
bool Display(float timeDelta) { if( Device ) { // // Обновление: Смена разрешения сетки //
// Получаем текущее количество граней в сетке pmesh int numFaces = PMesh->GetNumFaces();
// Добавляем грань. Обратите внимание, что SetNumFaces() // автоматически корректирует значение, если оно // выходит за допустимые границы. if(::GetAsyncKeyState('A') & 0x8000f) { // Иногда из-за деталей внутренней реализации // интерфейса ID3DXPMesh, для того, чтобы инвертировать // преобразование слияния граней необходимо добавить // более одной грани. Другими словами, иногда // в результате добавления одной грани количество граней // сетки может остаться неизменным. В таком случае // для увеличения счетчика количества граней // необходимо добавить сразу две грани. PMesh->SetNumFaces(numFaces + 1); if(PMesh->GetNumFaces() == numFaces) PMesh->SetNumFaces(numFaces + 2); }
// Удаляем грань. Обратите внимание, что SetNumFaces() // автоматически корректирует значение, если оно // выходит за допустимые границы. if(::GetAsyncKeyState('S') & 0x8000f) PMesh->SetNumFaces(numFaces - 1);
Код достаточно прямолинеен, следует только обратить внимание, что иногда для инверсии преобразования слияния граней необходимо добавить к сетке не одну грань, а две.
В завершение мы визуализируем объект ID3DXPMesh точно так же, как визуализировали объект ID3DXMesh.

Содержание  Назад  Вперед