Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Использование данных вершин - часть 2


BLENDWEIGHTS[n] — Веса смешивания.

BLENDINDICES[n] — Индексы смешивания.

NORMAL[n] — Вектор нормали.

PSIZE[n] — Размер точки.

DIFFUSE[n] — Рассеиваемый цвет.

SPECULAR[n] — Отражаемый цвет.

TEXCOORD[n] — Координаты текстуры.

TANGENT[n] — Тангенциальный вектор.

BINORMAL[n] — Бинормальный вектор.

TESSFACTOR[n] — Мозаичный коэффициент.

Здесь n — это необязательное целое число в диапазоне [0, 15].

ПРИМЕЧАНИЕ

Еще раз напоминаем, что некоторые типы использования, такие как BLENDWEIGHTS, TANGENT, BINORMAL, BLENDINDICES и TESSFACTOR, в этой книге не рассматриваются.

Кроме того, мы должны указать способ использования каждого члена данных и для выходной структуры. Должен ли член данных интерпретироваться как вектор местоположения, или как цвет, или как координаты текстуры? Видеокарта не знает, пока вы явно не укажете ей это. Синтаксис здесь тот же самый, что и во входной структуре:

struct VS_OUTPUT { vector position : POSITION; vector diffuse : COLOR0; vector specular : COLOR1; };

Выходная структура вершинного шейдера поддерживает следующие типы использования:

POSITION — Местоположение.

PSIZE — Размер точки.

FOG — Значение смешивания тумана.

COLOR[n] — Цвет вершины. Обратите внимание, что можно возвращать несколько значений цветов. Для получения итогового цвета все эти цвета смешиваются вместе.

TEXCOORD[n] — Координтаы текстуры. Обратите внимание, что можно возвращать несколько координат текстуры.

Здесь n — это необязательное целое число в диапазоне [0, 15].




Содержание  Назад  Вперед