Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Компоненты пирамиды видимого пространства - часть 2


/p>

Параметр форматного соотношения заслуживает дополнительных пояснений. Геометрия в окне проекции в конечном итоге преобразуется в экранное пространство (см. раздел2.3.8). Перенос изображения из квадратной области (окна проекции) на экран, который, как известно, прямоугольный, приводит к возникновению искажений. Форматное соотношение, являющееся просто соотношением между сторонами экрана, используется для корректировки искажений возникающих при отображении квадрата на прямоугольник.

форматноеСоотношение = ширинаЭкрана / высотаЭкрана

Матрица проекции устанавливается с помощью метода IDirect3DDevice9::SetTransform, в котором указан тип преобразования D3DTS_PROJECTION. В приведенном ниже примере создается матрица проекции на основании усеченной пирамиды видимого пространства с углом поля зрения в 90 градусов, передней плоскостью, расположенной на расстоянии 1 единицы и задней плоскостью, расположенной на расстоянии в 1000 единиц.

D3DXMATRIX proj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &proj, PI * 0.5f, (float)width / (float)height, 1.0, 1000.0f); Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

ПРИМЕЧАНИЕ

Заинтересованные читатели могут подробнее узнать о проекции во втором издании книги Алана Ватта «3D Computer Graphics».




Содержание  Назад  Вперед