Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Несколько трехмерных объектов, описанных в единой мировой системе координат - часть 2


/p>

Мировое преобразование представляется с помощью матрицы и устанавливается в Direct3D с помощью метода IDirect3DDevice9::SetTransform, где в качестве вида преобразования указано D3DTS_WORLD. Предположим, мы хотим поместить куб в точку (–3,2, 6) мирового пространства, а сферу — в точку (5, 0, –2). Для этого следует написать:

// Создаем матрицу мирового преобразования для куба, // которая содержит только перемещение D3DXMATRIX cubeWorldMatrix; D3DXMatrixTranslation(&cubeWorldMatrix, -3.0f, 2.0f, 6.0f);

// Создаем матрицу мирового преобразования для сферы, // которая содержит только перемещение D3DXMATRIX sphereWorldMatrix; D3DXMatrixTranslation(&sphereWorldMatrix, 5.0f, 0.0f, -2.0f);

// Устанавливаем преобразование для куба Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &cubeWorldMatrix); drawCube(); // рисуем куб

// Теперь, поскольку сфера использует другую матрицу мирового // преобразования, мы должны изменить мировое преобразование для сферы. // Если не сделать этого, сфера будет рисоваться с использованием // предыдущей матрицы мирового преобразования, которая предназначалась // для куба. Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &sphereWorldMatrix); drawSphere(); // рисуем сферу

Это очень упрощенный пример, поскольку обычно объекты приходится не только перемещать, но и вращать и масштабировать, но он показывает как работает мировое преобразование.




Содержание  Назад  Вперед