Введение в программирование трехмерных игр с DX9


         

Описание образующих куб треугольников WORD*


VB->Unlock();

// Описание образующих куб треугольников WORD* indices = 0; IB->Lock(0, 0, (void**)&indices, 0);

// передняя грань indices[0] = 0; indices[1] = 1; indices[2] = 2; indices[3] = 0; indices[4] = 2; indices[5] = 3;

// задняя грань indices[6] = 4; indices[7] = 6; indices[8] = 5; indices[9] = 4; indices[10] = 7; indices[11] = 6;

// левая грань indices[12] = 4; indices[13] = 5; indices[14] = 1; indices[15] = 4; indices[16] = 1; indices[17] = 0;

// правая грань indices[18] = 3; indices[19] = 2; indices[20] = 6; indices[21] = 3; indices[22] = 6; indices[23] = 7;

// верх indices[24] = 1; indices[25] = 5; indices[26] = 6; indices[27] = 1; indices[28] = 6; indices[29] = 2;

// низ indices[30] = 4; indices[31] = 0; indices[32] = 3; indices[33] = 4; indices[34] = 3; indices[35] = 7;

IB->Unlock();

// размещение и ориентация камеры D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f); D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); D3DXMATRIX V; D3DXMatrixLookAtLH(&V, &position, &target, &up);

Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);

// установка матрицы проекции D3DXMATRIX proj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &proj, D3DX_PI * 0.5f, // 90 градусов (float)Width / (float)Height, 1.0f, 1000.0f); Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

// установка режима визуализации Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

return true; }

У метода Display две задачи: он должен обновлять сцену и затем визуализировать ее. Поскольку мы хотим, чтобы куб вращался, нам надо в каждом кадре увеличивать угол, определяющий насколько повернут куб. Из-за того, что угол в каждом кадре немного увеличивается, куб в каждом кадре чуть больше повернут, и в результате кажется, что он вращается. Обратите внимание, что для ориентации куба мы применяем мировое преобразование. Затем мы рисуем куб с помощью метода IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive.

bool Display(float timeDelta) { if( Device ) { // // вращение куба: // D3DXMATRIX Rx, Ry;


Содержание  Назад  Вперед