Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Окно приложения Cube



Рисунок 3.4. Окно приложения Cube


Сперва мы объявляем две глобальных переменных, которые будут хранить данные вершин и индексов нашего куба:

IDirect3DVertexBuffer9* VB = 0; IDirect3DIndexBuffer9* IB = 0;

Кроме того, мы объявляем две глобальных константы, задающих разрешение экрана:

const int Width = 800; const int Height = 600;

Затем мы описываем структуру для хранения данных вершин и приводим описание настраиваемого формата вершин для этой структуры. В данном примере структура данных вершины содержит только информацию о местоположении вершины:

struct Vertex { Vertex(){} Vertex(float x, float y, float z) { _x = x; _y = y; _z = z; } float _x, _y, _z; static const DWORD FVF; }; const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ;

Давайте перейдем к функциям, образующим каркас приложения. Функция Setup создает буфер вершин и буфер индексов, блокирует их, записывает в буфер вершин данные образующих куб вершин, а в буфер индексов — индексы, описывающие образующие куб треугольники. Затем камера отодвигается на несколько единиц назад, чтобы мы могли увидеть куб, расположенный в начале мировой системы координат. После этого устанавливается преобразование проекции. В самом конце мы включаем каркасный режим визуализации:

bool Setup() { // Создание буфера вершин и буфера индексов Device->CreateVertexBuffer( 8 * sizeof(Vertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, Vertex::FVF, D3DPOOL_MANAGED, &VB, 0);

Device->CreateIndexBuffer( 36 * sizeof(WORD), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_MANAGED, &IB, 0);

// Заполнение буферов данными куба Vertex* vertices; VB->Lock(0, 0, (void**)&vertices, 0);

// Вершины единичного куба vertices[0] = Vertex(-1.0f, -1.0f, -1.0f); vertices[1] = Vertex(-1.0f, 1.0f, -1.0f); vertices[2] = Vertex( 1.0f, 1.0f, -1.0f); vertices[3] = Vertex( 1.0f, -1.0f, -1.0f); vertices[4] = Vertex(-1.0f, -1.0f, 1.0f); vertices[5] = Vertex(-1.0f, 1.0f, 1.0f); vertices[6] = Vertex( 1.0f, 1.0f, 1.0f); vertices[7] = Vertex( 1.0f, -1.0f, 1.0f);


VB->Unlock();

// Описание образующих куб треугольников WORD* indices = 0; IB->Lock(0, 0, (void**)&indices, 0);

// передняя грань indices[0] = 0; indices[1] = 1; indices[2] = 2; indices[3] = 0; indices[4] = 2; indices[5] = 3;

// задняя грань indices[6] = 4; indices[7] = 6; indices[8] = 5; indices[9] = 4; indices[10] = 7; indices[11] = 6;



// левая грань indices[12] = 4; indices[13] = 5; indices[14] = 1; indices[15] = 4; indices[16] = 1; indices[17] = 0;

// правая грань indices[18] = 3; indices[19] = 2; indices[20] = 6; indices[21] = 3; indices[22] = 6; indices[23] = 7;

// верх indices[24] = 1; indices[25] = 5; indices[26] = 6; indices[27] = 1; indices[28] = 6; indices[29] = 2;

// низ indices[30] = 4; indices[31] = 0; indices[32] = 3; indices[33] = 4; indices[34] = 3; indices[35] = 7;

IB->Unlock();

// размещение и ориентация камеры D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f); D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); D3DXMATRIX V; D3DXMatrixLookAtLH(&V, &position, &target, &up);

Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);

// установка матрицы проекции D3DXMATRIX proj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &proj, D3DX_PI * 0.5f, // 90 градусов (float)Width / (float)Height, 1.0f, 1000.0f); Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

// установка режима визуализации Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

return true; }

У метода Display две задачи: он должен обновлять сцену и затем визуализировать ее. Поскольку мы хотим, чтобы куб вращался, нам надо в каждом кадре увеличивать угол, определяющий насколько повернут куб. Из-за того, что угол в каждом кадре немного увеличивается, куб в каждом кадре чуть больше повернут, и в результате кажется, что он вращается. Обратите внимание, что для ориентации куба мы применяем мировое преобразование. Затем мы рисуем куб с помощью метода IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive.

bool Display(float timeDelta) { if( Device ) { // // вращение куба: // D3DXMATRIX Rx, Ry;



// поворот на 45 градусов вокруг оси X D3DXMatrixRotationX(&Rx, 3.14f / 4.0f);

// увеличение угла поворота вокруг оси Y в каждом кадре static float y = 0.0f; D3DXMatrixRotationY(&Ry, y); y += timeDelta;

// сброс угла поворота, если он достиг 2*PI if( y >= 6.28f ) y = 0.0f;

// комбинация поворотов D3DXMATRIX p = Rx * Ry;

Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &p);

// // рисование сцены: // Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0); Device->BeginScene();

Device->SetStreamSource(0, VB, 0, sizeof(Vertex)); Device->SetIndices(IB); Device->SetFVF(Vertex::FVF); Device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);

Device->EndScene(); Device->Present(0, 0, 0, 0); } return true; }

Когда приложение завершает работу, мы освобождаем выделенную память. Это значит, что мы освобождаем интерфейсы буфера вершин и буфера индексов:

void Cleanup() { d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(VB); d3d::Release<IDirect3DIndexBuffer9*>(IB); }


Содержание раздела