Брэндон Смит был менеджером по работе с прессой в сенсационном проекте Total Annihilation (включая продолжения), где он, будьте уверены, сыграл огромную роль в успехе этой игры во всем мире. Слова Брэндона: «Я думаю, что при разработке плана продвижения игры на рынок самое главное для специалиста по маркетингу - знать ее потенциальных потребителей».
Когда я говорю «знать», я имею в виду знать по-настоящему. Знать, что они едят, где проводят время, чем занимаются помимо компьютерных игр - буквально все, абсолютно все. Я готов повторять это снова и снова. Если вы в этом не разберетесь, ваша работа превратится в ад, а жизнь вашего продукта на рынке сильно сократится.
Напротив, если вы как следует изучите своих покупателей, ваша жизнь существенно упростится, потому что вам сразу станет интуитивно ясно, что следует делать. Вы поймете, что побуждает ваших потенциальных клиентов делать покупки и как лучше всего соответствовать их устремлениям. Например, зная о том, что «ваши» покупатели предпочитают бейсболу футбол, вы сможете провести эффективную рекламную акцию совместно с NFL (National Football League). Если же «ваш» покупатель берет игры напрокат, то совместно с пунктом проката можно предложить специальную скидку при покупке игры тому, кто возьмет напрокат три игры.
На вопрос, как можно протолкнуть на рынок свою продукцию при минимальных затратах, Брэндон Смит ответил, что с каждым годом это становится все труднее и труднее из-за усиливающейся конкуренции. «По правде говоря, без сотрудничества с крупными издателями и дистрибьюторами просто не обойтись». Так что же делать мелкому разработчику? В ответ Брэндон предложил несколько идей:
Я думаю, есть несколько вещей, к которым можно прибегнуть в том случае, если нет возможности воспользоваться дистрибьюторской мощью уровня Electronic Arts или GT Interactive. Впрочем, эти советы справедливы для всех компаний, независимо от их величины.
• Выпускайте качественную продукцию! Без всяких оговорок. Никакой, даже самый мощный маркетинг, не спасет скверную игру.