Компьютерные игры. Как это делается
Глава 22 |
G.O.D. - божественное откровение
Как уже не раз говорилось в этой книге, существует несколько способов создать компанию по разработке игр и заключить соглашение с издателями или дистрибьюторами. Но, как выяснилось в середине 1998 года, есть и альтернатива - это появившаяся как раз в это время компания совершенно нового типа Gathering of Developers, или просто G.O.D. (в переводе с английского буквально «бог». - Примеч. перев.). Если коротко, в основе деятельности G.O.D. лежит совершенно новая бизнес-модель, суть которой в более справедливом отношении к разработчикам (как видите, название компании - «Объединение разработчиков» - отнюдь не случайно). Конкретно это означает более высокие лицензионные отчисления, большую творческую свободу и менее жесткие условия контрактов.
Эта глава рассказывает об истории создания G.O.D., ее партнерах, целях и даже будущем - ведь Gathering of Developers всерьез намеревается перестроить игровую индустрию.
Начала
Впервые с идеей организации объединения разработчиков выступил Майк Уилсон (Mike Wilson), бывший тогда сотрудником службы по работе с клиентами в компании id Software, ставшей впоследствии одним из самых выдающихся независимых разработчиков. Вы, конечно же, знаете (если только не провели последние шесть лет на необитаемом острове), что эта талантливая команда программистов и художников, выпустив Wolfenstein 3D и исключительно популярные серии Doom и Quake, произвела настоящую революцию в мире 3D-шутеров от первого лица.
Издателем id Software в те далекие времена была GT Interactive, могущественная сегодня, а тогда небольшая компания, известная в первую очередь своей экранной заставкой Fabio и компакт-диском Ричарда Симмонса (Richard Simmons) «Deal a Meal». Затем появился Doom 2, первая действительно революционная игра для ПК. Она была продана в количестве свыше двух миллионов экземпляров (заметьте, это произошло еще до того, как компания Cyan выпустила Myst). В итоге блокбастеры id Software превратили GT Interactive в компанию, чей первый выпуск акций принес ей один миллиард долларов (это, кстати, рекорд 1995 года).
По словам Майка Уилсона, им заплатили довольно внушительные авторские гонорары, но, «если сейчас оглянуться назад, то понимаешь, что они были ужасающи низкими, учитывая, что только Doom 2 принес GT около восьмидесяти миллионов долларов прибыли».
И тогда родилась идея создания Gathering of Developers...
Предназначение
Цель G.O.D. - завоевать первенство среди издателей и стать мировым лидером по выпуску коммерчески успешного игрового ПО, предназначенного как для ПК, так и для игровых приставок. Как именно они собираются этого достичь? Исполнительный директор Gathering of Developers Майк Уилсон ответил: «Обеспечив долгосрочные связи с самыми выдающимися и талантливыми независимыми разработчиками».
Используя такой подход, G.O.D. стремится к установлению принципиально новых взаимоотношений между разработчиками и издателями. Эти принципы включают в себя следующие положения: объективное отношение к разработчикам; прямая зависимость между количеством проданных копий игры и размером авторских отчислений; объективная оценка игры с учетом мнения признанных в отрасли специалистов и разработчиков; обязательное наличие у персонала успешного опыта проведения маркетинговой, операционной и финансовой экспертизы.
Уникальность G.O.D.
Майк Уилсон уверен: самое главное, что требуется от издателя, - это заметить в человеке талант разработчика и установить с ним долговременные связи в расчете на успех его творений. «Это же заодно и самое трудное для издателя, причем (а иногда особенно) для издателя крупнейшего. Это происходит по двум причинам: из-за недоверия разработчиков к обычным бизнесменам и из-за недостаточного понимания разработчиков и их нужд», - продолжает Майк.
Преимущества G.O.D. заключаются в уникальном по своей полноте понимании этих проблем, а также в тесных связях компании с самыми выдающимися разработчиками. В отличие от других издателей, эта компания начала свою деятельность с заключения серии долгосрочных соглашений о создании игр, беспрецедентных для игровой индустрии.
Майк Уилсон хочет, чтобы его детище стало признанным лидером в установлении связей между разработчиками и производителями игр, и надеется, что остальные последуют их примеру.
Мы не стремимся выпускать игры для масс. Мы хотим издавать игры, которые будут названы шедеврами именно теми игроками, что не мыслят свое существование без этого развлечения. Если мы, действуя таким образом, докажем, что издатель может успешно вести дела, установив взаимовыгодные отношения с авторитетными мастерами, вместо того чтобы захватывать их компании, отчуждать и присваивать их интеллектуальную собственность или ослаблять их настолько, что они не могут настаивать на своих условиях, то, как мы надеемся, игровая индустрия станет с нами считаться. Даже если никто кроме нас не будет работать по такому принципу, мы все равно положим (уже положили!) начало очень важной тенденции в отношениях между издателями и разработчиками. По крайней мере мы будем уверены, что авторы знают себе истинную цену и могут выставлять свои условия, исходя из нее.
Действительно ли деловые отношения между разработчиками и издателями до такой степени односторонни? Отвечает президент G.O.D. Гарри Миллер (Harry A. Miller):
Разработчики сегодня угнетены издателями, они имеют очень слабое представление о принятых стандартах оплаты труда в индустрии и введены в заблуждение из-за отсутствия практической сметки в одних вопросах и из-за своих чересчур идеалистичных представлений о партнерстве - в других. Стратегия издателей заключается в том, чтобы платить скудные авансы и зарплаты, держать разработчиков «в черном теле», не давая им возможности настаивать на своих условиях при заключении контракта или искать работу в другом месте из-за неопределенности, возникающей при экономической зависимости от оплаты следующего этапа разработки. Заключить корректный и выгодный контракт может только независимый, крепко стоящий на ногах разработчик, хорошо информированный и имеющий полное представление о бизнесе. Наша стратегическая линия - постоянно информировать таких авторов, добиваясь, чтобы они знали, что всегда могут связаться с нами и удостовериться, что их творение дойдет до поклонников с минимальными препятствиями и в максимальной сохранности.
В январе 1999 года компании G.O.D. и Miller Freeman, Inc. объявили об учреждении Фестиваля независимых игр (Independent Games Festival), который вот уже второй год подряд проводится в рамках ежегодной Конференции разработчиков игр (Game Developers Conference). Основные цели Фестиваля: помочь развитию интерактивных развлечений как одной из форм искусства и предоставить независимым разработчикам со всего мира возможность публично показать свои работы, получить известность и встретиться с вероятными издателями. Подробнее об этом можно прочитать в главе 25.
Игры и их распространение
Многие издатели высказываются в том духе, что, дескать, программу G.O.D. приятно читать, но неплохо бы учесть в ней огромные расходы на распространение и маркетинг. G.O.D. настаивает на том, что эти расходы учтены. Так, компания Take 2 Interactive распространяет первые десять игр G.O.D. через свои дочерние предприятия в Европе, США и Канаде, используя те же самые розничные каналы, что и все остальные игроки на рынке. В их числе компании CompUSA, Wal-Mart, Best Buy, Electronics Boutique, Babbages/Software Etc., Computer City (ныне принадлежащая CompUSA), FRYs и другие. Майк Уилсон говорит, что в игровой отрасли девяносто процентов продаж обеспечивают порядка десяти распространителей, а остальное приходится на долю мелких дистрибьюторов и прямые продажи через Интернет.
G.O.D. начала свою работу с долгосрочными контрактами с шестью наиболее популярными студиями разработки. Это, в произвольном порядке, 3D Realms (в которой была создана популярная серия Duke Nukem); Ritual Entertainment (игры Sin и Quake: Scourge of Armagon), PopTop Software, возглавляемая ветераном индустрии Филом Штейнмейером (Phil Steinmeyer); Terminal Reality (серия Monster Truck Madness для компании Microsoft и многие другие игры); Epic Games (создатель знаменитого 3D-шутера Unreal) и компания-новичок Edge of Reality, специализирующаяся на играх для Nintendo 64 и PlayStation 2. Возглавляет Edge of Reality Роб Коэн (Rob Cohen), бывший ведущий программист игры Turok: Dinosaur Hunter (разработчик Iguana), разошедшейся тиражом в полтора миллиона экземпляров.
Все без исключения игры, выпущенные G.O.D. на сегодня, были очень тепло, а в некоторых случаях и восторженно, встречены критикой игроками. Вот эти проекты: Jazz Jackrabbit 2 (Epic Games), Railroad Tycoon II (PopTop Software), GTA: London 1969 (DMA Design), Fly! и Fly!2K (Terminal Reality), Darkstone (Delphine Software), Nocturne (Terminal Reality), Age of Wonders (Triumph Studios/Epic Games).
Сверху - сцена из игры Railroad Tycoon II (компания PopTop Software); снизу - лисенок Спаз, закадычный друг кролика Джаза, главного героя игры Jazz Jackrabbit 2 (компания Epic Games). (Приводится с разрешения Gathering of Developers.) |
За дополнительной информацией о G.O.D., ее совете директоров и впечатляющей серии намеченных к выпуску игр обращайтесь на веб-сайт www.godgames.com. Кто знает, может быть, и ваша команда однажды соприкоснется с G.O.D.!