Компьютерные игры. Как это делается

       

Изучайте используемую технологию


Необходимо четкое понимание программных и аппаратных возможностей музыкального сопровождения игры и имеющихся ограничений. Выясните, в каком виде нужно представить работу: формат данных, разрешение, допустимый объем на диске и т.д. Существует множество вариантов технического обеспечения, и в большинстве случаев от выбора того или иного решения зависят условия вашего творчества. В начале проекта не все варианты четко определены, поэтому чем раньше и глубже вы погрузитесь в технические вопросы, тем легче вам будет контролировать последующий процесс. Основной вопрос, который обязательно встает в самом начале работы, - формат звуковых данных (MIDI, Redbook, DLS и т.д.). При выборе любого из этих форматов сразу возникает цепочка дополнительных вопросов, касающихся конкретных деталей (за исключением, может быть, формата Redbook). Чем глубже вы все это проработаете, тем эффективней сможете использовать преимущества выбранной технологии и избежать проблем, связанных с ее ограничениями.

Когда Майкла попросили рассказать о том, откуда взялись идеи для классических саундтреков LucasArts, и спросили, почему его компания уделяет музыке так много внимания по сравнению с другими производителями игр, он ответил:

Источников вдохновения для написания звукового сопровождения много. Если перечислять в произвольном порядке, то это прекрасные сюжеты и чудесные персонажи в играх LucasArts, увлечение классическими кинофильмами и киномузыкой, творческая и пробуждающая воображение интуиция дизайнеров игр, глубокая любовь к различным музыкальным стилям, обстановка сотрудничества и соперничества трех композиторов, работающих в компании почти десять лет.

Келли Бейли (Kelly Bailey), Valve Software

Келли Бейли, как вы уже знаете из главы 13, отвечал за всю музыку и звуковые эффекты в суперпопулярной игре Half-Life. Он также написал программу, позволяющую персонажам разговаривать, и внедрил систему ПО, создающую эффекты эха и реверберации.

Ниже Келли Бейли объясняет, что, по его мнению, важно помнить начинающим композиторам, пишущим музыку для игр, а также делится личным опытом работы над игрой Half-Life.



Содержание раздела