Компьютерные игры. Как это делается

       

Начало вашей карьеры


Заключая свое интервью, Ник Кориа кратко останавливается на том, как художнику попасть в игровую индустрию. Отнеситесь с должным вниманием к его советам.

Обучаясь ремеслу компьютерного художника, выберите тему, которая вам по-настоящему интересна. Это значительно облегчит вашу задачу, поскольку изучение некоторых процессов может оказаться довольно утомительными. Кроме того, подлинный интерес к работе всегда позволяет обогатить ее дополнительными деталями.

Если вы только изучаете трехмерное моделирование, естественные формы могут оказаться для вас слишком сложными. Не стоит сразу браться за моделирование человека или животных, для начала лучше взять что-нибудь попроще. Имитация того, что вы увидели по телевизору или в кинотеатре (например космический корабль из Star Trek), - неплохое упражнение, но не стоит ограничиваться единственным сюжетом. Художественные редакторы просматривают множество демонстрационных роликов и эскизов, а многие начинающие художники выбирают одни и те же темы. Впрочем, поскольку компьютерная графика используется сейчас во многих телевизионных шоу и кинофильмах, телевидение стало неисчерпаемым источником образцов текстур, моделирования, световых и прочих эффектов.

Художественный редактор наверняка захочет увидеть не только примеры компьютерной графики. Его заинтересуют ваши карандашные наброски, фотографии, картины, скульптуры - в общем, все, что может продемонстрировать ваши профессиональные навыки. Большое внимание уделяется освещению, композиции, цветовым решениям, форме, интерпретации сюжета, деталям, манере исполнения, методике решения задач и достоверности.

Показывая готовую работу, не забудьте приложить к ней несколько предварительных вариантов, чтобы можно было оценить весь творческий процесс. Например, если вы создали фреску, представьте также карандашные наброски, композиции в цвете и фотографию с окончательным решением на стене. Демонстрируя видеоролик, не прокручивайте один и тот же сюжет несколько раз. Если ролик очень короткий, покажите его два раза с небольшой паузой.
Если художественный редактор захочет посмотреть его еще раз, он перемотает ролик в начало. И еще: показывайте только лучшее. Если у вас есть 20 работ, но три из них не являются предметом вашей гордости, оставьте их дома. Это как раз тот случай, когда ложка дегтя испортит бочку меда. И не забывайте о времени! Если слишком затянуть показ, редактор может заскучать, а это хуже всего. Постарайтесь, чтобы демонстрация была краткой и эффектной. Пусть у редактора появится желание увидеть больше.

Хью Райли (Hugh Riley), Bethesda Softworks

Старший художник в компании Bethesda, Хью Райли за последние 13 лет участвовал в создании нескольких десятков игр для большинства моделей домашних ПК. Начинал с работы по контракту, а затем стал постоянным сотрудником компании. Хью говорит, что существуют три вещи, на которые должен обратить внимание начинающий художник.

• Экономия. Памяти всегда не хватает, особенно в приставках, поэтому постарайтесь добиваться максимального результата, работая с моделями с малым числом полигонов и с анимацией с низкой частотой кадров, а также научитесь создавать небольшие, но производящие хорошее впечатление текстуры.

• Понимание технологии. От вас будут ожидать, что вы привнесете свои идеи в процесс создания игры, но при этом ваша работа должна быть в рамках дизайн-проекта и согласовываться с движком игры. Если ваша графика окажется несовместимой с дизайном или программой, считайте, что вы потратили время впустую.

• Качество. В пределах имеющихся ограничений ваша работа должна быть лучшей из лучших.

Подробнее останавливаясь на первом пункте, Хью Райли отмечает, что чем больше полигонов содержит изображение персонажа, тем больше памяти он отнимет у игры. Почему? Чем больше персонажей находится на экране одновременно, тем ниже скорость вывода графики. Поэтому наш собеседник предлагает свести количество полигонов к минимуму всюду, где это возможно, что позволит более гибко управлять памятью.



То, что главный герой Redguard, последней игры Bethesda из ролевой серии The Elder Scrolls, выполнен с большей детализацией по сравнению с остальными персонажами, по словам Хью Райли, объясняется тем, что он постоянно находится «в кадре».


Изображение Сайруса ( так зовут главного героя) выполнено примерно из 550 полигонов - сравните с 350, ушедшими на гвардейцев, и около 380 для Лорда Ричтона, главного злодея Redguard.

Как минимизировать число полигонов? Хью Райли советует:

У каждой модели есть своя сетка (посмотрите на рисунок на следующей странице). Изменяемые части тела (лицо) выполнялись из треугольников, а статические (голова в целом) можно моделировать и с помощью прямоугольников.

Чтобы сэкономить память, в Redguard использовалась только одна модель гвардейца, но на нее накладывались три различные текстуры. В игре есть три женщины, носящие платья: проститутка, садовница и ювелир - все выполнены на основе одной модели. Равно как и 17 жителей острова, а еще одна модель стала базой для образов всех пиратов.

Далее Хью рассуждает о том, как проще всего устроиться художником в игровую компанию и чего следует ожидать.

Чтобы попасть в индустрию, не имея за плечами выпущенной игры, потребуется показать демонстрационный ролик. В Интернете можно найти множество веб-сайтов, содержащих советы относительно того, как лучше представить свою работу.

Обязательно умение работать с трехмерными приложениями, в особенности с 3D Studio MAX или SOFTIMAGE. Столь же важно знакомство с Photoshop и другими 2D-приложениями. Это заколдованный круг. Новичка не возьмут без доказательств знания одного или нескольких из этих пакетов, но все они очень дорого стоят и требуют немало усилий, чтобы овладеть ими. Если у вас нет доступа к этому ПО, возможно, лучшим выходом будет закончить институт.

Ну а получив место, будьте готовы к тому, что вам придется работать допоздна и быстро обучаться, но зато вы будете делать то, что любите.

Эти четыре рисунка иллюстрируют процесс создания и моделирования злобного Лорда Ричтона (игра Redguard). Рисунок вверху слева - первоначальный набросок, позднее он был детализирован (вверху справа). Проволочный каркас (внизу слева) - еще один этап создания персонажа до его раскраски и окончательного моделирования. Внизу справа вы видите Лорда Ричтона таким, каким он предстает в игре. (Приводится с разрешения компании Bethesda Softworks © 1999 Bethesda Softworks.)


<


А какая от всего этого выгода? Хью Райли отвечает так: «Не говоря уже о возможности продемонстрировать свое творчество широким массам, большинство людей в этом бизнесе, как минимум, хорошо обеспечены, а некоторые и вовсе - становятся суперзвездами».

Тед Бэкман (Ted Backman), Valve Software

Тед Бэкман - художник и аниматор в компании Valve Software. В течение двух лет он неустанно трудился над Half-Life, дебютной игрой Valve, вышедшей в конце 1998 года и ставшей во всех отношениях «первой»!

«Домашние компьютеры становятся все более мощными, а графика в играх все менее архаичной, а значит, все меньше зависящей от способа обработки данных», - говорит Тед. К счастью, развитие компьютерных технологий позволяет преодолеть многие ограничения, в том числе на объем информации, с которой можно работать. «Нам часто приходилось урезать цветовую палитру или использовать крайне низкое разрешение (а обычно и то и другое)», - жалуется Тед. В случае с Half-Life подобных проблем уже не было. Имея мощный графический движок, Тед Бэкман мог сосредоточиться на своих традиционных задачах и «не ломать голову над тем, как выполнить рисунок, используя лишь 16 или 32 цвета».

Итак, сбросив оковы технологии, наш собеседник смог: а) использовать в работе качественный справочный материал, б) позволить себе прислушиваться к обоснованной критике и в) вытерпеть все, чтобы довести дело до конца. Ниже Тед Бэкман кратко остановился на каждом из этих пунктов, подкрепляя их примерами из собственного опыта.


Содержание раздела