Компьютерные игры. Как это делается

       

Начните с качественного звука


По мнению Тима, хорошая аппаратура сейчас стоит недорого, поэтому нет оправдания тем, кто использует в играх некачественный звук, если только это не связано с нежеланием обсуждать с программистами вопросы полосы частот! «Старайтесь заниматься звуковым дизайном и монтажом игры так, будто идет озвучивание художественного фильма», - говорит Тим Ларкин. - Для начала можно купить несколько компакт-дисков по 50 долларов с библиотеками звуков, а цена программного обеспечения не превысит сейчас и пары сотен долларов».

Весь звук в игре Riven был создан с помощью пакетов программ для Macintosh - Macromedia's Deck II и Digidesign's Pro Tools. Пакет Macromedia's Deck II был приобретен компанией BIAS и сейчас известен как BIAS Deck 2.6. Сведения об этом продукте можно найти на www.bias-inc.com, а о пакете Pro Tools - на www.digidesign.com.

Тим признается, что часто пишет музыку и сочиняет эффекты вовсе не для игры, а для своих коллег и знатоков. «Я делаю это для аудиодизайнеров - тех, кто будет оценивать мою работу». Сейчас он работает в компании Sierra над онлайновой ролевой игрой Middle Earth по мотивам легендарного творения Д.Р.Р. Толкиена.

Крис Риппи (Chris Rippy), Ensemble Studios

Крис Риппи, директор по звуку компании Ensemble Studios, участвовал в. создании ряда игр серии Age of Empires. Большинство его советов начинающим аудиодизайнерам посвящено следующим темам: понимание своей роли в общей работе, знание достоинств и ограничений своего программного обеспечения и аппаратуры, получение практического опыта.

Занимаясь звуковым оформлением игры, всегда следует держать в голове ряд принципиальных моментов. Самое важное для музыкантов, звукорежиссеров, художников и других «узких» специалистов, принимающих участие в создании игры - понимание простой истины: игра в целом намного важнее той работы, над которой вы сейчас трудитесь. Иными словами, если конкретный звук мешает восприятию игры, от него следует отказаться. Кроме того, важно досконально изучить свое оборудование.
Время, потраченное на освоение программ, аппаратуры DAT, микрофонов и других средств, будет сэкономлено при создании новых звуков и повысит их качество. И наконец, слушайте! Слушайте музыку, слушайте, как журчит вода, как стучит, захлопываясь, дверь машины, как звучат шаги, как дышит корова. Чем больше вы вслушиваетесь в окружающий мир, тем лучше будут созданные вами звуки.

Чтобы подкрепить эти советы, Крис вспоминает кое-что из своего опыта работы в Ensemble Studios. Бывали моменты, когда приходилось наступать на горло собственной песне, признавая приоритет игры над звуковыми эффектами, какими бы впечатляющими они ни были.

В Age of Empires, да и во многих других играх, нам приходилось урезать звуковые эффекты до минимума из-за технических ограничений, например объема доступной оперативной памяти или скорости, с которой ПК мог воспроизводить звук. Это сразу ограничило длительность звуков и их качество, так что часть моих задумок ушла в песок. Бывало так, что эффекты, которые при разработке звучали бесподобно, начинали раздражать меня и коллег при частом прослушивании во время самой игры. Так что еще раз повторю: первым делом игра, звуковые эффекты - потом.

Второе правило можно сформулировать так: изучайте материальную часть. Крис Риппи вспоминает: «Когда мне пришлось использовать для монтажа средства вроде Sound Forge, я еще плохо представлял их возможности. Только после долгих часов работы эти средства стали мне родными, я понял их плюсы и минусы. Сначала это требует огромных затрат времени, зато потом работа ускоряется, и качество созданных звуков повышается».

Третий совет больше относится к жизненному опыту, а не к профессии. Крис Риппи, например, вспоминает, как был получен звук катапульты в Age of Empires:

Он был собран из нескольких звуковых фрагментов, и не все из них мне запомнились. Но звук отскока плеча катапульты, хлопнувшего по перекладине, до сих пор стоит в ушах. Дело было так. Я прижал деревянную линейку к краю стола, оттянул свисающую часть и отпустил ее, так что она издала характерный звук.





После этого я обработал его на компьютере, и вот - катапульта готова. Если бы я не вспомнил этот школьный «прием», то катапульта получилась бы на редкость тихой и безобидной!

Каждый раз при игре в Age of Empires вам будет вспоминаться, что звук катапульты обязан своим рождением баловству юного Криса Риппи на уроках.


Джефф Кирк (Geoff Kirk), Humongous Entertainment

Будучи дизайнером и программистом звуковых эффектов, Джефф Кирк приложил свои руки и талант ко всем детским играм компании Humongous Entertainment (серия Pajama Sam, Putt-Putt, Freddi-Fish и др.). Он работает над мультипликационными квестами, поэтому его советы в основном относятся к этому игровому жанру. «Смотрите мультфильмы», - рекомендует Джефф.

Самую лучшую подготовку к моим нынешним занятиям я прошел в детстве, когда безостановочно смотрел мультики, особенно из серии Bugs Bunny компании Warner Brothers. Использование музыки в этих мультфильмах по сей день можно считать новаторским и даже революционным. Фоновый звук в них опережает свое время и просто великолепен.

Взгляните на первую игру из серии Pajama Sam - There's No Need to Hide, When It's Dark Outside («He нужно прятаться, когда кругом темно»), и влияние мультфильмов на работу Джеффа Кирка станет очевидным.

Если идея кажется мне забавной, я пытаюсь ее применить, а затем смотрю, что получается. Например, в первой игре из Pajama Sam был куст, который хлопал листьями, когда по нему щелкали мышкой. Через некоторое время мне показалось, что было бы очень забавно, если бы при этом куст рявкнул по-тюленьи и шлепнул ластами, поскольку с самого начала он ужасно напоминал тюленя.

Джефф считает свои эксцентричные эффекты в играх компании Humongous баловством со звуком. То есть обычно берется нечто, меняется до неузнаваемости и смешивается с чем-нибудь еще. «Скажем, звериное рычание и рев часто используются именно так», - поясняет он.

Игра Pajama Sam была задумана как интерактивный мультфильм, и звуковые эффекты Джеффа Кирка напоминают нам о старых добрых мультиках по субботам.


<


Westwood Studious советует аудиодизайнерам экспериментировать и применять необычные звуки. По мнению специалистов этой уважаемой компании, искусственные звуки, которые являются гиперболизацией действительных, более предпочтительны, чем их первообразы. Аудиозаписи реальных звуковых эффектов звучат слишком пресно, что можно приписать влиянию кино- и телеиндустрии.

Конечно, не все звуки создаются путем подобных экспериментов.

Некоторые эффекты рождаются как отклик на то, что нарисовано. Если, например, есть детально проработанная фоновая сцена со множеством машин и устройств, в качестве звукового фона можно использовать результат смешивания отдельных звуков от множества работающих печатных станков или других агрегатов. Если в этих звуках отсутствует объем, их следует затем обработать с помощью эффектов эха или реверберации.

Джефф Кирк советует аудиодизайнерам не жалеть времени на изучение результатов обработки звука в таких звуковых редакторах, как Cool Edit Pro компании Syntrillium Software (www.syntrillium.com) или Sound Forge компании Sonic Foundry (www.sonicfoundry.com), а также попробовать поработать с синтезом звуков.

Келли Бейли (Kelly Bailey), Valve Software

В 1998 году игра Half-Life была выдвинута на соискание премии Gamespot в номинации за лучший звук в игре (www.gamespot.com/features/awards1998), уступив в итоговом голосовании лишь Thief: The Dark Project. Случайно ли это выдвижение? Отнюдь, компания Valve «умудрилась» в своей дебютной игре создать воистину невиданный (а точнее, неслыханный) звуковой дизайн. И все это благодаря Келли Бейли, который отвечал за музыкальное оформление Half-Life.


Содержание раздела