Компьютерные игры. Как это делается

       

Пол Джейкуэйз (Paul Jaquays), id Software


Пол Джейкуэйз, дизайнер уровней из прославленной id Software, а равно весьма заслуженный ветеран игровой индустрии, отдавший ей почти 24 года, с отеческой улыбкой на устах напоминает молодым и зеленым соискателям вакансий, что их ждет адова работа, и никаких гарантий того, что о них каждый день будут писать в газетах.

Из каждых десяти тысяч мальчишек и девчонок, мечтающих профессионально заниматься компьютерными играми, лишь немногие смогут стать настоящими асами. Еще меньше пробьются в звезды, даже в своей узкой области.

Как же узнать, ваше это или не ваше?

Еще раз оцените себя критически, говорит Пол, и честно ответьте на следующие вопросы:

• Есть ли у вас сильное стремление создавать игры?

• Вам больше нравится делать игры или играть в них?

• Нравится ли вам решать сложные проблемы каждый день?

• Готовы ли вы посвятить себя профессии, в которой ваш рабочий день будет длиннее, а иногда и значительно длиннее, чем у других?

• Обладаете ли вы творческими способностями в нескольких областях?

• Понимают ли ваши близкие, насколько ваша жизнь будет поглощена работой (и смогут ли они с этим смириться)?

Надо ли говорить, что единственным подходящим ответом на все эти вопросы должно быть категорическое «да».

У Пола, сотрудника одной из самых престижных игровых компаний этой планеты, часто спрашивают, какая подготовка нужна для работы в этой отрасли. И каков же ответ? «Разнообразная», - отвечает он.

Подходящий кандидат должен проявить разнообразные таланты и навыки. Предъявляемый нами список включает способности (но не ограничивается ими!) к сочинению сюжета, художественному оформлению 2D-текстур, 3D-моделированию, разработке персонажей, дизайну уровней, написанию сценария игры и диалогов, созданию музыкальных и звуковых эффектов, программированию, руководству проектом и коммерческой подготовке. Сосредоточьтесь на чем-нибудь одном, но старайтесь овладеть и другими полезными навыками - как уж получится. Наиболее ценные члены команды - это те, кто может работать по многим направлениям и выполнять сразу несколько функций.




Опыт - это прекрасно, но Пол Джейкуэйз настоятельно рекомендует учиться - где только можно, чтобы развить свои навыки.

Наниматели ищут обладателей творческих способностей, но на самом деле им необходимы не просто творческие люди, а люди с техническими навыками, позволяющими реализовать эти способности. Если вы хотите заниматься сочинительством, вам следует учиться литературному мастерству, а также, что немаловажно, машинописи. Если вы хотите заниматься художественным оформлением игры, поступите на курсы изобразительного искусства (и не важно, что они не будут иметь ничего общего с компьютерами). Если вы хотите создавать уровни трехмерной игры, в обязательном порядке пройдите курсы обучения компьютерной графике. Хотите сочинять музыку? Играйте в ансамбле!

Возвращаясь к пункту о необходимости приобретения нескольких профессий, Пол Джейкуэйз настойчиво повторяет, что даже если у вас нет навыков работы по всем перечисленным выше специальностям, вам все равно следует учиться тому, в чем вы слабы. «Ведь вам придется говорить с коллегами по будущей команде на одном языке, уверенно разбираться в том, что они делают».

Пол напоминает, что если вы рассчитываете на собеседование о приеме на работу, то должны быть полностью к нему готовы: «Держите под рукой отпечатанное резюме (в нескольких экземплярах) и презентацию вашего лучшего творения, чтобы выслать их нанимателю по первому требованию». В случае необходимости воспользуйтесь курьерской почтой, дабы предоставить любые запрошенные материалы о себе уже на следующий день.

Предположим, у вас есть прирожденные способности, дополненные соответствующим образованием. Когда следует начинать стучаться в двери? Пол ответил на это следующим образом:

Не ждите от потенциального работодателя немедленного признания ваших талантов. Сначала наберитесь опыта. Обычно это любительский опыт участия в некоммерческих переработках существующих игр. Отнеситесь к такому проекту так, будто он коммерческий. Продемонстрируйте, что вам по плечу профессиональная работа и, что самое важное, закончите свою часть проекта в точно установленный срок.



Если вы утвердились во мнении, что это ОНО, то, чем вам хотелось бы зарабатывать себе на жизнь, то что же - надо бросать все и тут же переключаться на разработку игр? «Как бы не так»,- говорит Пол Джейкуэйз.

Не спешите уходить со своей постоянной работы. Это важный момент. По всей вероятности, вы потратите много времени, обивая пороги. Даже если вы живете у родителей и не платите за жилье, вам будет необходим приличный компьютер.

Каждый мечтает о популярности. Но, по правде говоря, большинство людей, работающих в этой отрасли, не видят своих фотографий в Newsweek и своих цитат в Rolling Stone. У них нет дорогих спортивных автомобилей, они не могут позволить себе то и дело отдыхать на заморских тропических островах. Конечно, мечтать об этом не вредно, но вряд ли вы с самого начала окажетесь наверху или даже где-нибудь в середине. Индустрия кишит рассказами о быстром успехе, но большинству звезд пришлось пройти все ступени, начав с самой нижней. Это не значит, что вам не следует метить высоко только потому, что я все это сказал. От попытки устроиться в известную компанию от вас не убудет, но надо четко понимать, что эти компании успешны в том числе и потому, что берут на работу только опытных людей.

В качестве выхода из положения Пол порекомендовал подумать о временном контракте, так как это даст шанс продемонстрировать, что вы на самом деле умеете делать. Способный временный сотрудник часто находит возможность перейти на постоянную работу у того же нанимателя или даже получить рекомендацию в другую компанию. Вам нужен пример? Вот реальный случай из жизни:

Моя работа в игровой индустрии началась с девятинедельного контракта с компанией Coleco - попытки разработать фэнтези-РПГ, которая могла бы работать с примитивного устройства считывания штрих-кода. Когда этот проект закончился, я уже был художественным директором и под моим началом был целый штат разработчиков, создающих игры для компьютеров ColecoVision, Atari 2600, Intellivision и ADAM.

Да, и не ограничивайтесь в поиске работы только тем местом, где живете.


При необходимости будьте готовы к переезду. Удостоверьтесь, что ваша спутница жизни понимает это. Компании в этой отрасли приходят и уходят. Не рассчитывайте, что задержитесь где бы то ни было надолго.

Многие люди поражены динамикой роста игровой индустрии и переживают, что не могут устроиться сюда на работу. Так как все-таки попасть сюда со стороны?

Старайтесь посещать все отраслевые мероприятия. «Не имей сто рублей, а имей сто друзей» - в этой пословице заключена большая доля истины. Довольно часто место предоставляется по рекомендации друга, знакомого или человека, с которым вы до этого хотя бы раз встречались лично. Как художественный директор, я с большей охотой отдал бы проект человеку, с которым знаком, нежели неведомому художнику, приславшему папку со своими работами. Имея это в виду, надо стараться быть там, где встречаются профессионалы. Встречи, конкурсы игр, семинары разработчиков - посещайте эти мероприятия, чтобы переговорить с людьми, которые уже работают в этой отрасли. Попробуйте представиться и, если возможно, убедите их посмотреть ваши творения.

А если вы уже попали туда, куда хотели? Что теперь? «Быть внимательными друг к другу», - отвечает Пол. А разве это не очевидно?

Не должен бы я это объяснять, но придется. Интернет быстро вытеснил фанатские журналы и бюллетени всяких там ассоциаций пользователей чего-либо, преобладавшие, когда я начинал свою карьеру. Раньше эти средства использовались как трибуна для выражения своего мнения по волнующим темам, причем аргументация была довольно эмоциональная, в пылу спора оппонент «испепелялся». Обмен мнениями происходил с периодом в несколько месяцев. Сейчас же участники дискуссии, интересующиеся тем или иным предметом, могут связаться друг с другом немедленно, хоть в чате, хоть на доске объявлений, хоть в сетевом форуме. Относительная анонимность такого общения часто наводит людей на мысль, что можно грубить, если хочется сказать что-то резкое. Однако невежливость может быстро войти в привычку. Грубое отношение к чьим-либо замечаниям, мнениям или опыту, выраженное в Сети, позволяет «выпустить пар» на короткое время, но мы ведь работаем (или надеемся работать) в маленькой отрасли.


Мы все стремимся побольше узнать о своих коллегах, работающих в других компаниях. А они, в свою очередь, общаются друг с другом. Слухи мгновенно расходятся во все стороны. Поэтому следует считать само собой разумеющимся то, что вы должны относиться к каждому представителю игровой индустрии, как к человеку, который, возможно, когда-нибудь станет вашим начальником. Иными словами, уважайте его. Обращайтесь с уважением, подчеркивая тем самым и в себе, и в своих собеседниках профессионализм.

В общем, когда вы, в конце концов, получите работу в игровой индустрии, продолжайте относиться к каждому человеку, как к возможному начальнику (два парня, которых я нанял на работу в Coleco, до этого приютили меня в компании, в которой работали сами). И не забывайте протягивать руку помощи начинающим.

Но как узнать, подходите ли вы, чтобы хотя бы предпринять попытку? К кому можно обратиться за искренним советом?

Отнеситесь с осторожностью к похвалам друзей. Принимайте их во внимание, но не забывайте, что ваши друзья, скорее всего, не имеют достаточной квалификации, чтобы дать совет, необходимый вам для профессионального роста и развития своих навыков. Ищите возможность выслушать разумную критику от человека, который, как вы считаете, разбирается в этом лучше вас. Примите такую критику с благодарностью.

И наконец, есть ли у этой профессии изнанка, не слишком приятная сторона? (Ее не может не быть, верно?) Пол Джейкуэйз предостерегает:

Приготовьтесь напрочь отказаться от своего хобби - компьютерных игр на досуге и в свое удовольствие. Так было со мной, хотя, может быть, вам это не грозит. Когда я стал профессионалом, игры, подобные тем, над которыми я работал, больше не доставляли мне удовольствия в свободное время. Это началось тогда, когда я в первый раз делал приключенческую РПГ. Чем больше я сочинял игровых сценариев за деньги, тем меньше мне хотелось играть только ради удовольствия. Когда я перерабатывал одну аркаду для компании Coleco, то быстро утратил интерес к стрельбе по мишеням в аналогичных аркадных играх.Вернувшись к созданию приключенческих «ролевиков», я опять перестал играть ради удовольствия. И т.д. и т.п.

Сегодня я занят 3D-шутерами от первого лица, но, если честно, мне тяжело играть в них только ради удовольствия. Это не означает, что мне не нравится этот жанр, нет, просто я уже не могу играть, не изучая игру профессиональным взглядом: я не вижу самой игры, а смотрю, как она сделана...


Содержание раздела