Компьютерные игры. Как это делается

       

Рэй Музика (Ray Muzyka), BioWare


Ролевая игра Baldur's Gate, выпущенная в самом конце 1998 года, сразу же стала признанной классикой как своего жанра, так и компьютерных игр в целом. Коммерческий успех также не заставил себя ждать: более 200 тысяч копий было распродано только за первые две недели. Рэй Музика, один из трех основателей BioWare, беседует с нами о том, что значит работать с лицензированной собственностью (речь идет об игровой вселенной Forgotten Realms и своде правил «комнатных/настольных» ролевых игр Advanced Dungeons & Dragons), помогает это или мешает создавать игру и бороться за успех у потребителя. Ниже следует подробный ответ Рэя Музики.

Интересный вопрос. Как правило - и то и другое. Думаю, это зависит главным образом от того, кто именно обладает правами на вашу продукцию, а также от самой продукции. Нам очень понравилось работать с компаниями Wizards of the Coast и TSR, которую WOTC приобрела в 1998 году (наше издательство Interplay/Black Isle владеет вместе с ними авторскими правами на Forgotten Realms, a BioWare разрабатывала Baldur's Gate по этой вселенной). Представители WOTC/TSR всегда были внимательны к нашим предложениям. Если бы нам не удалось прийти к взаимопониманию, наша работа значительно усложнилась бы, но, к счастью, эти трудности нас не коснулись: иметь дело с этой компанией было одно удовольствие.

С самого начала работ над Baldur's Gate мы вовлекли WOTC/TSR в процесс создания игры: несколько сотрудников TSR посетили BioWare, чтобы ознакомиться с нашим заделом по художественному оформлению, дизайну и текстам. Более того, они стали активными участниками коллективного творческого процесса: так, их предложения помогали нам в создании сюжетной линии игры. Мы убедились, что они поняли наш замысел, а кроме того, теперь нам была известна их точка зрения касательно различных дизайнерских направлений, и мы старались создавать проект в соответствии с их собственными разработками. Мы часто советовались с владельцами лицензии, не только вначале, но и потом, спустя несколько месяцев после запуска проекта, и еще через несколько месяцев.
Словом, WOTC/TSR постыоянно были в курсе того, как мы ведем разработку их детища.

Конечно, развивать лицензированный продукт не так-то просто. Одним из первых препятствий, с которым мы столкнулись в процессе создания виртуального мира AD&D, была необходимость соблюдать жесткий моральный кодекс, что в свою очередь несколько ограничило полет нашей фантазии. Однако это не помешало нам изобрести новую концепцию сюжетной линии и ничуть не ухудшило игру в целом. Просто мы всегда помнили о тех правилах, которых следовало придерживаться в работе.

Нам очень помогли области и персонажи, уже созданные в мире Forgotten Realms, - это значительно упростило выбор мест действия. Мы постоянно изучали первоисточники, в соответствии с которыми располагали поселения, города, здания, персонажей и даже пейзажи и декорации Baldur's Gate. Сковывало ли нас это? Не особенно - так как мы имели право добавлять в игру множество новых персонажей и областей.

Труднее всего оказалось придумать, как перенести свод правил AD&D на компьютер. Мы сознательно усложнили себе задачу и решили сделать игру в режиме реального времени. Кроме того, мы довольно рано поставили себе целью не менять правила без необходимости. А поскольку AD&D представляет собой скорее набор исключений из правил, чем сами правила, нам пришлось изрядно поломать голову над этой проблемой. В конце концов, при тестировании игры стало очевидно, что сохранение существующих правил было мудрым решением: игра и так уже «распухла» от огромного количества статистических данных по каждому персонажу и предмету, взятому из первоисточников. А изменение правил и вовсе привело бы Baldur's Gate к трудноразрешимым проблемам балансировки игрового процесса.

Наконец, финансы. Я не имею права разглашать, сколько Interplay/BioWare пришлось заплатить за использование лицензии на Forgotten Realms/AD&D, но это довольно дорогое удовольствие.

В общем, процесс разработки лицензированного проекта имеет как положительные, так и отрицательные аспекты.Мы со своей стороны планируем продолжать совместную работу с WOTC/TSR (через издательство Interplay), поскольку в нашем случае это сотрудничество было приятным и плодотворным.

Что касается способности привлечь потребителя, то разработка игры на основе широко известной и всеми любимой темы может оказать вам как хорошую, так и плохую услугу. С одной стороны, покупатель встретится с уже знакомыми персонажами (как, к примеру, в игре X-Files компании Fox Interactive), местом действия (как в Star Wars или Star Trek) или правилами (как в D&D). Следовательно, можно ожидать, что игру тут же сметут с прилавков, признав в ней старого знакомого, и игрокам будет гораздо проще в ней разобраться. С другой стороны, если надежды потребителя не оправдаются, его постигнет гораздо большее разочарование, чем в случае с абсолютно незнакомыми ему персонажами, сюжетом и правилами.


Содержание раздела