Компьютерные игры. Как это делается

       

Стюарт Роузмен (Stuart Roseman), nineCo


Компания nineCo, Inc. является создателем популярного сетевого продукта Gainesville, включающего в себя игры The Bingo Zone, Picturama, AceyDeucey, Crystal Ball и многие другие. Стюарт Роузмен, технический директор компании, принял участие в нашей дискуссии о многопользовательских проектах и создании игр в целом.

Мы спросили Стюарта, обязательно ли любая современная игра должна иметь многопользовательский режим? Что он думает о чисто сетевых играх? Сложнее ли их программировать, нежели одиночные игры? Стюарт Роузмен отвечает:

Наши игры - шаг вперед по сравнению с обычными многопользовательскими проектами. Под играми для нескольких игроков часто понимают нечто вроде партии в бридж для двух-четырех человек. Чтобы как-то выделить нашу продукцию, мы назвали свои игры «массовыми сетевыми» и не успокоимся, пока не добьемся того, что в нашу игру смогут играть тысячи игроков одновременно.

Такую толпу гораздо сложнее организовать - для этого требуются другие условия состязания, переключение контекста и оптимизация вычислений, однако и удовольствие при этом намного больше. Почувствовать, что такое «массовая сетевая игра», можно, сразившись в Gainesville через Интернет. Ощущение просто потрясающее. Вы становитесь частичкой человечества, соревнуясь с игроками со всего мира - от русских до филиппинцев, - и благой даря «месту» встречи не можете не чувствовать связь между собой.

По поводу общих принципов создания игр Стюарт замечает, что для успеха игры необходимы два условия: четко представлять себе потенциального покупателя и уделять особое внимание программированию.

Мы с самого начала решили, что наши продукты будут общедоступны. Если вы создаете продукцию для широкой аудитории, старайтесь, чтобы ваши игры были максимально просты и понятны.

Наш девиз: «Чем проще, тем лучше». Мы потратили уйму времени на то, чтобы очистить интерфейс игры от ненужных деталей.

Что касается второго условия, то многие весьма известные компании, разрабатывающие ПО, считают своим долгом выпускать игры, которые используют компьютер на всю мощность, требуя все больше памяти и все более быстрые процессоры, тогда как лучше сосредоточиться на написании более компактных, быстрых и эффективных программ.
Это, конечно, непросто, но представьте себе, что вы пытаетесь объяснить последний из своих вопиющих перерасходов памяти парню с мечом, который встретит вас у райских врат!

Стюарт рассуждает о простоте программы E-mercial в продукте Gamesville.

Это как на телевидении - рекламная пауза между играми. В диалоговом окне есть панель управления. На ней расположены две кнопки: «стоп» и «пуск». Вы скажете, что это очень простой интерфейс, но мы решили пойти еще дальше. Мы переделали программное обеспечение, чтобы избавиться от кнопки «стоп». Если вы задумаетесь, то согласитесь, что она совершенно не нужна. В окончательном варианте каждое действие игрока вызывалось кнопкой «пуск». Игроку незачем останавливать программу, поскольку он запускает ее только тогда, когда считает нужным.

Вот общая характеристика игр Gamesville:

Для этих игр не требуется ни загрузки данных, ни мощных и дорогих компьютеров. Все, что вам нужно, - это подключенный к Интернету ПК и мышь. Мы постоянно получаем по электронной почте письма от наших пользователей, в которых они благодарят нас за то, что мы избавили их от необходимости постоянно загружать из Интернета разные программные модули (plug-ins) и прочий «мусор».

И в заключение об игре AceyDeucey:

Это карточная игра, рассчитанная на огромное число игроков. Вам сдают две карты, и вы делаете ставку, пытаясь угадать, какой же будет третья карта. В конце концов, наступает момент, когда надо вычислить, у кого из игроков больше всего очков. Сперва нам казалось, что вычисление должно происходить мгновенно, для чего потребовалось бы задействовать дополнительные сетевые шлюзы и выстроить очередь обработки ходов. Вместо этого мы создали дополнительную вставку «Пожалуйста, подождите, пока мы выберем победителя» - такой забавный ролик с музыкой и графикой, игроки от него в восторге. А всем известно: то, что трудно или почти невозможно сделать мгновенно, становится гораздо легче, когда в запасе есть, скажем, лишние секунд пять.

Симуляторы


Содержание раздела