Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Часть Перемещение



12.2.1.1. Часть 1: Перемещение

Чтобы точка p совпадала с началом координат, ее необходимо переместить на –p, поскольку p– p = 0. Так что отвечающая за перемещение часть матрицы преобразования вида задается следующей матрицей:



Содержание раздела







Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий