Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Вычисление матрицы вида



12.2.1. Вычисление матрицы вида

Сейчас мы покажем, как можно вычислить матрицу преобразования вида, на основании заданных векторов камеры. Предположим, что векторы p= (px, py, pz), r = (rx, ry, rz), u = (ux, uy, uz) и d = (dx, dy, dz) являются соответственно вектором местоположения, правым вектором, верхним вектором и вектором взгляда камеры.

Вспомните, что в главе 2 мы говорили о том, что преобразование пространства вида трансформирует геометрию мира таким образом, что камера помещается в начало координат и ее оси совпадают с осями мировой системы координат (Рисунок  12.2).



Содержание раздела