Введение в программирование трехмерных игр с DX9



Итоги


  • Выбор объекта — это техника используемая для определения трехмерного объекта, соответствующего отображаемой на экране двухмерной проекции по которой щелкнул пользователь.

  • Луч выбора формируется путем создания луча, начинающегося в начале координат пространства вида и проходящего через точку окна проекции, соответствующую той точке экрана, по которой щелкнул пользователь.

  • Мы можем преобразовать луч r(t) = p0 + tu преобразовав по отдельности его начальную точку p0 и вектор направления u с помощью матрицы преобразования. Обратите внимание, что начало луча преобразуется как точка (w = 1), а направление — как вектор (w = 0).

  • Чтобы проверить, пересекает ли луч объект, мы можем проверить пересекает ли луч какую-нибудь из треугольных граней объекта или проверить пересекает ли луч ограничивающий объем объекта, например, ограничивающую сферу.





Содержание  Назад