Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Пересечение луча и объекта

Поместив луч выбора и объекты в одну систему координат, мы готовы проверить какие объекты пересекает луч. Поскольку объекты представлены сетками с треугольными ячейками, один из возможных способов заключается в следующем. Для каждого объекта мы перебираем элементы его списка граней и проверяем не пересекает ли луч какой-нибудь из этих треугольников. Если да, значит луч попал в тот объект, которому принадлежит треугольник.

Однако, выполнение проверки пересечения с лучом для каждого треугольника сцены требует много времени на вычисления. Более быстрый, хотя и менее точный метод— представить каждый объект с помощью ограничивающей сферы. Тогда мы выполняем проверку пересечения луча и ограничивающей сферы и тот объект, чью ограничивающую сферу пересекает луч, считается выбранным.

ПРИМЕЧАНИЕ

Луч выбора может пересекать несколько объектов. В этом случае выбранным считается самый близкий к камере объект, потому что дальние объекты закрываются им.

Зная центральную точку c и радиус r сферы, мы можем проверить находится ли точка p на поверхности сферы с помощью следующей простой формулы:



Содержание раздела