Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Вершинный шейдер заменяет этапы преобразования и освещения в фиксированном конвейере



Рисунок 17.1. Вершинный шейдер заменяет этапы преобразования и освещения в фиксированном конвейере



Рисунок 17.1. Вершинный шейдер заменяет этапы преобразования и освещения в фиксированном конвейере


На Рисунок  17.1 видно, что на вход вершинного шейдера поступает вершина в локальной системе координат и шейдер должен вернуть освещенную (окрашенную) вершину в однородном пространстве отсечения (homogeneous clip space). (В этой книге, чтобы не усложнять материал, мы не будем углубляться в детали преобразования проекции. Отметим, что пространство, в которое матрица проекции преобразует вершины называется однородным пространством отсечения. Следовательно, для того, чтобы преобразовать вершину из локального пространства в однородное пространство отсечения, необходимо выполнить следующую последовательность преобразований: мировое преобразование, преобразование вида и преобразование проекции выполняемые соответственно с помощью мировой матрицы, матрицы вида и матрицы проекции.) Для примитивов точек вершинные шейдеры могут использоваться также для управления размером.

Поскольку вершинные шейдеры — это программы, которые вы пишете сами (на HLSL) открывается огромный круг возможностей, позволяющих реализовать разнообразные графические эффекты. Например, благодаря вершинным шейдерам можно применять любой алгоритм освещения, реализуемый в коде шейдера. Мы больше не ограничены набором фиксированных алгоритмов освещения, реализованных в Direct3D. Более того, возможность управлять местоположением вершин также может применяться во многих задачах, таких как моделирование одежды, управление размером точек для систем частиц, смешивание вершин и морфинг. Помимо этого, в программируемом конвейере структура данных вершин более гибкая и может содержать больше данных, чем в фиксированном конвейере.

Вершинные шейдеры остаются достаточно новой возможностью и многие видеокарты не поддерживают их, особенно новые версии шейдеров, реализованные в DirectX 9. Чтобы проверить, какую версию шейдеров поддерживает установленная видеокарта, проверьте значение члена VertexShaderVersion структуры D3DCAPS9 воспользовавшись макросом D3DVS_VERSION, как показано в приведенном ниже фрагменте кода:

// Если поддерживаемая устройством версия шейдеров меньше 2.0 if(caps.VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(2, 0)) // Значит видеокарта не поддерживает шейдеры версии 2.0

Как видите, в двух параметрах D3DVS_VERSION передаются старший и младший номер версии соответственно. На данный момент функция D3DXCompileShaderFromFile поддерживает вершинные шейдеры версий 1.1 и 2.0.

Цели

  • Изучить способы описания компонентов структуры данных вершины в программируемом конвейере.
  • Узнать о различных способах использования компонентов вершины.
  • Узнать как создать, установить и уничтожить вершинный шейдер.
  • Изучить реализацию эффекта мультипликационной визуализации с помощью вершинных шейдеров.




Содержание  Назад  Вперед