Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Глава Каркас эффектов


Графический эффект обычно состоит из нескольких компонентов: вершинный и/или пиксельный шейдер, список режимов устройства, которые должны быть установлены, и один или несколько проходов визуализации. Кроме того, часто для графических эффектов желательно наличие механизма обработки сбоев, позволяющего эффекту выполняться на различных видеокартах (то есть, необходимо наличие нескольких версий эффекта, которые реализуют его или пытаются достичь наиболее близкого соответствия реализации, используя возможности установленного оборудования). Ясно, что все эти задачи связаны с одним эффектом. Следовательно, логичным шагом будет попытка объединения всех этих задач в один блок.

Каркас эффектов Direct3D предоставляет подобный механизи для объединения связанных с визуальным эффектом задач в один файл эффекта. Такая реализация эффектов имеет ряд преимуществ. Во-первых, она позволяет нам менять реализацию эффекта без перекомпиляции исходного кода приложения. Это делает процесс обновления эффектов гораздо проще, независимо от того, вызван ли он исправлением обнаруженных ошибок, или усовершенствованиями, связанными с появлением нового оборудования. Во-вторых, мы объединяем все компоненты эффекта в одном файле.

Данная глава предоставит вам необходимую информацию для написания и использования файла эффекта. Обратите внимание, что файл эффекта представляет собой обычный текстовый файл ASCII, точно такой же как и программы на HLSL.

Цели

  • Получить представление о структуре и организации файла эффекта.
  • Узнать о некоторых дополнительных встроенных объектах HLSL.
  • Узнать как в файле эффектов указываются режимы устройства.
  • Научиться создавать и использовать эффекты.
  • Приобрести опыт работы с каркасом эффектов, изучив примеры программ.




Содержание    Вперед