Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Часть IIОсновы Direct


В этой части вы изучите основные концепции и техники Direct3D, которые будете применять в остальной части книги. Овладев этими начальными знаниями можно перейти к написанию более интересных приложений. Ниже приведен краткий обзор, входящих в эту часть книги глав.

Глава 1, «Инициализация Direct3D» — В этой главе вы узнаете что такое Direct3D и как инициализировать его, чтобы подготовиться к рисованию трехмерной графики.

Глава 2, «Конвейер визуализации» — Первой темой этой главы является изучение того, как посредством математики можно описать трехмерный мир и виртуальную камеру, представляющую собой точку из которой мы смотрим на мир. Второй темой является изучение этапов, необходимых для получения двухмерной картинки трехмерного мира, показывающей то, что «видит» камера; все эти этапы вместе называются конвейером визуализации (rendering pipeline).

Глава 3, «Рисование в Direct3D» — В данной главе мы покажем вам как рисовать трехмерные объекты в Direct3D. Вы узнаете как хранить геометрические данные в форме, пригодной для использования в Direct3D, и познакомитесь с командами рисования Direct3D. Кроме того, вы узнаете как с помощью состояний визуализации можно настраивать способ отображения объектов в Direct3D.

Глава 4, «Цвет» — В данной главе мы узнаем о том, как в Direct3D представляются цвета и как можно окрасить трехмерный графический примитив. Кроме того, мы рассмотрим два способа, какими назначенные вершинам цвета влияют на закрашивание всего примитива.

Глава 5, «Освещение» — В главе мы узнаем как создавать источники света и задавать взаимодействие световых лучей и поверхностей. Освещение добавляет сцене реализма и позволяет подчеркнуть форму и объем составляющих сцену объектов.

Глава 6, «Текстурирование» — В этой главе описывается наложение текстур (texture mapping). Это техника, используемая для увеличения реализма сцен путем наложения двухмерных изображений на трехмерные примитивы. Например, наложение текстур позволяет изобразить кирпичную стену наложив двухмерное изображение кирпичной стены на трехмерный прямоугольник.

Глава 7, «Смешивание» — В этой главе мы изучим технику, называемую смешиванием (blending). Она позволяет реализовать ряд эффектов, в частности, прозрачные объекты, которые будут выглядеть как стеклянные.

Глава 8, «Трафареты» — В этой главе рассматривается буфер трафарета, который позволяет указать, какие пикселы отображать, а какие — нет. Для иллюстрации рассматриваемых в главе идей иы рассмотрим реализацию с помощью буфера трафарета отражений и плоских теней.




Содержание  Назад  Вперед