Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Преобразование из мирового пространства



Рисунок 2.10. Преобразование из мирового пространства в пространство вида. В результате этого преобразования камера перемещается в начало координат и поворачивается так, чтобы быть направленной вдоль положительного направления оси Z. Обратите внимание, что все объекты сцены также подвергаются этому преобразованию, так что формируемый камерой вид сцены не изменяется



Рисунок 2.10. Преобразование из мирового пространства в пространство вида


Чтобы вычислить матрицу преобразования вида можно воспользоваться следующей функцией библиотеки D3DX:

D3DXMATRIX *D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX* pOut, // указатель на возвращаемую матрицу преобразования CONST D3DXVECTOR3* pEye, // местоположение камеры в сцене CONST D3DXVECTOR3* pAt, // точка, на которую направлена камера CONST D3DXVECTOR3* pUp // вектор, задающий направление вверх – (0, 1, 0) );

Параметр pEye задает точку пространства, в которой располагается камера. Параметр pAt задает ту точку сцены, на которую направлена камера. Параметр pUp — это вектор, который задает направление «вверх» для нашей сцены. Почти всегда это вектор, совпадающий с осью Y — (0, 1, 0).

Предположим, мы разместили камеру в точке (5, 3, –10) и направили ее на начало системы координат нашей сцены (0, 0, 0). Чтобы создать матрицу преобразования пространства вида, надо написать:

D3DXVECTOR3 position(5.0f, 3.0f, –10.0f); D3DXVECTOR3 targetPoint(0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXVECTOR3 worldUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);

D3DXMATRIX V; D3DXMatrixLookAtLH(&V, &position, &targetPoint, &worldUp);

Преобразование пространства вида устанавливается с помощью метода IDirect3DDevice9::SetTransform, у которого в качестве типа преобразования указано D3DTS_VIEW:

Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &V);




Содержание  Назад  Вперед