Сцена после отбрасывания обратных граней
Рисунок 2.12. Сцена после отбрасывания обратных граней
<
Конечно, чтобы выполнить эту работу, Direct3D необходимо знать, какой полигон является фронтальным, а какой— обратным. По умолчанию Direct3D считает фронтальными гранями те треугольники, у которых порядок обхода вершин (в пространстве вида) задан по часовой стрелке. Треугольники, у которых порядок обхода вершин задан против часовой стрелки (опять же в пространстве вида) считаются обратными гранями.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если по каким-то причинам вас не устраивает принятый по умолчанию вариант отбрасывания обратных граней, можно изменить его путем изменения режима визуализации D3DRS_CULLMODE.
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Value);
где Value может принимать одно из следующих значений:
D3DCULL_NONE — Удаление обратных граней выключено.
D3DCULL_CW — Отбрасываются треугольники с порядком обхода вершин по часовой стрелке.
D3DCULL_CCW — Отбрасываются треугольники с порядком обхода вершин против часовой стрелки. Это значение по умолчанию.