Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Компоненты света

В модели освещения Direct3D свет, испускаемый источниками, состоит из трех составляющих, или трех типов света:

Фоновый свет (ambient light) — Этот тип освещения моделирует свет, который отражается от других поверхностей и освещает всю сцену. Например, в сцене часто освещены те части объектов, которые не находятся в прямой видимости источника света. Эти части освещаются тем светом,который отражается от других поверхностей. Фоновый свет — это трюк, который используется для приблизительного моделирования этого отраженного света.

Рассеиваемый свет (diffuse light) — Этот свет распространяется в заданном направлении. Сталкиваясь с поверхностью он отражается равномерно во всех направлениях. Поэтому интенсивность достигшего глаза зрителя света не зависит от точки, с которой просматривается сцена, и местоположение зрителя можно не учитывать. Следовательно, при вычислении расеянного освещения надо учитывать только направление световых лучей и позицию поверхности. Это основная составляющая испускаемого источником света.

Отражаемый свет (specular light) — Этот свет распространяется в заданном направлении. Сталкиваясь с поверхностью он отражается строго в одном направлении, формируя блики, которые видимы только при взгляде на объект под определенным углом. Поскольку свет отражается только в одном направлении, ясно что при расчете отражаемого света необходимо принимать во внимание местоположение и ориентацию камеры, направление световых лучей и ориентацию поверхности. Отражаемый свет используется для моделирования света, формируемого освещенными объектами, такого как блики, появляющиеся при освещении полированных поверхностей.

Отражаемый свет требует гораздо большего объема вычислений, чем другие составляющие освещения; поэтому Direct3D позволяет отключать его. Фактически, по умолчанию эта составляющая не используется; чтобы включить ее, необходимо установить режим визуализации D3DRS_SPECULARENABLE.

Device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true);

Каждая составляющая освещения представляется структурой D3DCOLORVALUE или D3DXCOLOR, которая определяет цвет. Вот несколько примеров разноцветных источников света:

D3DXCOLOR redAmbient(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); D3DXCOLOR blueDiffuse(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); D3DXCOLOR whiteSpecular(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

ПРИМЕЧАНИЕ

Когда структура D3DXCOLOR используется для описания источника света, альфа-компонента игнорируется.

Содержание раздела