Часть IV
8.2.3.4. Часть IV
В следующей части функции RenderMirror производится вычисление матрицы, которая размещает отражение в сцене:
// Размещение отражения D3DXMATRIX W, T, R; D3DXPLANE plane(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // плоскость XY D3DXMatrixReflect(&R, &plane);
D3DXMatrixTranslation(&T, TeapotPosition.x, TeapotPosition.y, TeapotPosition.z);
W = T * R;
Обратите внимание, что мы сперва переносим отражение в то место, где находится исходный чайник. После этого мы выполняем отражение относительно плоскости XY. Порядок выполнения преобразований определяется порядком следования матриц в операции умножения.