Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Часть IV



8.2.3.4. Часть IV

В следующей части функции RenderMirror производится вычисление матрицы, которая размещает отражение в сцене:

// Размещение отражения D3DXMATRIX W, T, R; D3DXPLANE plane(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // плоскость XY D3DXMatrixReflect(&R, &plane);

D3DXMatrixTranslation(&T, TeapotPosition.x, TeapotPosition.y, TeapotPosition.z);

W = T * R;

Обратите внимание, что мы сперва переносим отражение в то место, где находится исходный чайник. После этого мы выполняем отражение относительно плоскости XY. Порядок выполнения преобразований определяется порядком следования матриц в операции умножения.



Содержание раздела