Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Обзор реализации отражений



8.2.2. Обзор реализации отражений



При реализации зеркал необходимо, чтобы объект отражался только в том случае, если находится перед зеркалом. Однако, мы не хотим выполнять проверку положения в пространстве находящихся перед зеркалом объектов, поскольку она очень сложна. Вместо этого мы всегда вычисляем и визуализируем отражения объектов, независимо от их местоположения. В результате такого упрощения возникает проблема, показанная на Рисунок 8.1 в начале главы. Как видите, отражение объекта (в данном случае чайника) отображается и на тех поверхностях, которые не являются зеркальными (например, на стенах). Эту проблему можно решить с помощью использования буфера трафарета, поскольку буфер трафарета позволяет блокировать визуализацию для заданных областей вторичного буфера. Следовательно, мы можем использовать буфер трафарета чтобы блокировать визуализацию тех частей отражения чайника, которые находятся вне поверхности зеркала. Ниже приведен краткий обзор действий, которые необходимо выполнить для корректной визуализации отражений.

Визуализируем всю сцену (пол, стены, зеркало и чайник) как обычно. Отражение чайника на данном этапе не визуализируется. Обратите внимание, что на этом этапе содержимое буфера трафарета не меняется.

Очишаем буфер трафарета, заполняя его нулями. На Рисунок  8.3. показано состояние вторичного буфера и буфера трафарета на данном этапе.




Содержание  Назад  Вперед