Введение в программирование трехмерных игр с DX9



         

Окно рассматриваемого в этом разделе



Рисунок 8.5. Окно рассматриваемого в этом разделе приложения. Обратите внимание на отбрасываемую чайником тень на полу



Рисунок 8.5. Окно рассматриваемого в этом разделе приложения


Следует отметить, что тени данного типа являются трюком, и хотя улучшают вид сцены, выглядят не так реалистично, как теневые объемы. Теневые объемы (shadow volumes) являются достаточно сложной темой и мы решили, что не стоит рассматривать их в книге начального уровня. Однако стоит помнить, что в DirectX SDK есть пример программы, демонстрирующей теневые объемы.

Чтобы реализовать плоские тени мы должны сперва определить тень, которую объект отбрасывает на плоскость, и смоделировать ее геометрически чтобы потом можно было визуализировать ее. Первая часть легко решается с помощью трехмерной математики. Затем мы визуализируем образующие тень полигоны задав для них черный материал и 50% прозрачность. Визуализация теней может привести к возникновению артефактов, называемых «двойным смешиванием», о которых мы поговорим в последующих разделах. Чтобы предотвратить возникновение двойного смешивания мы задействуем буфер трафарета.




Содержание  Назад  Вперед