Введение в программирование трехмерных игр с DX9
Введение в программирование трехмерных игр с DX9
Глава Выбор объектов
Пользователь выбирает чайник
Луч, проходящий через точку p
Преобразование из экранного пространства в окно проекции
Вычисление луча выбора
Преобразование лучей
Пересечение луча и объекта
Длина вектора p c, обозначаемая
A) Луч проходит мимо сферы; и
Окно примера к данной главе
Итоги
Содержание
Fore
kc
.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий