Введение в программирование трехмерных игр с DX9



Глава


Глава Выбор объектов
Пользователь выбирает чайник
Луч, проходящий через точку p
Преобразование из экранного пространства в окно проекции
Вычисление луча выбора
Преобразование лучей
Пересечение луча и объекта
Длина вектора p – c, обозначаемая
A) Луч проходит мимо сферы; и
Окно примера к данной главе
Итоги



Содержание