Введение в программирование трехмерных игр с DX9


         

Введение в программирование трехмерных игр с DX9

Глава Выбор объектов
Пользователь выбирает чайник
Луч, проходящий через точку p
Преобразование из экранного пространства в окно проекции
Вычисление луча выбора

Преобразование лучей
Пересечение луча и объекта
Длина вектора p c, обозначаемая
A) Луч проходит мимо сферы; и
Окно примера к данной главе
Итоги
Содержание