Введение в программирование трехмерных игр с DX9

       

Введение в программирование трехмерных игр с DX9

Часть IМатематическая подготовка
Векторы в трехмерном пространстве
Свободные векторы, определенные независимо от системы координат
Слева изображена левосторонняя
Векторы в стандартной

Нулевой вектор и базовые орты трехмерной системы координат
Равенство векторов
Вычисление модуля вектора
Нормализация вектора
Сложение векторов


Сложение векторов Обратите
Вычитание векторов
Вычитание векторов
Умножение вектора на скаляр

Скалярное произведение векторов
Векторное произведение
Векторное произведение Вектор p = u v перпендикулярен как вектору u, так и вектору v
Решение
Матрицы
Равенство, умножение матрицы на скаляр и сложение матриц
Умножение
Единичная матрица
Инвертирование матриц

Транспонирование матриц
Матрицы в библиотеке DX
Основные преобразования
Перемещение на единиц по оси X и на единиц по оси Y
Поворот на градусов против часовой стрелки вокруг оси Z
Масштабирование с коэффициентом по оси X и коэффициентом по оси Y
Комбинирование преобразований
Некоторые функции для преобразования векторов

Плоскости
Плоскость, заданная вектором нормали n и точкой плоскости p0
Если точка pпринадлежит
DXPLANE
Взаимное расположение точки и плоскости
Создание плоскостей
Нормализация плоскости
Преобразование плоскости
Точка плоскости, ближайшая к заданной
Точка q плоскости (, d)

Лучи
Лучи
Луч, заданный начальной
Пересечение луча и плоскости
Итоги
Часть IIОсновы Direct
Часть IIIПрименение Direct
Часть IVШейдеры и эффекты
Содержание раздела